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《Gender differences of junior high school students affective performance factors in Chinese poetry game-learning using Shaking Fun APP as an example》是一篇探讨性别差异在初中生参与中国古诗游戏学习中的情感表现因素的论文。该研究以“摇一摇”(Shaking Fun)APP为案例,分析了不同性别的学生在使用该应用进行古诗学习时的情感反应、学习动机以及学习效果之间的关系。
论文首先介绍了研究背景和意义。随着信息技术的发展,移动学习(Mobile Learning)逐渐成为教育领域的重要组成部分。尤其是在语文教学中,如何利用现代技术手段提高学生的学习兴趣和学习效果成为研究的重点。古诗作为中华文化的重要组成部分,其学习方式往往较为传统,难以引起学生的兴趣。因此,将古诗学习与游戏化学习相结合,成为一种新的尝试。而“摇一摇”APP作为一种结合了游戏机制与古诗学习的应用程序,为研究者提供了良好的实验平台。
研究对象为某中学的初中生,样本包括男生和女生,研究者通过问卷调查、访谈以及APP使用数据的分析,收集了关于学生在使用“摇一摇”APP进行古诗学习时的情感表现因素的数据。研究发现,男生和女生在学习过程中表现出不同的情感特征,如兴趣、焦虑、成就感等。
在研究方法方面,论文采用了混合研究方法,结合定量和定性分析。定量部分主要通过问卷调查收集数据,采用统计分析工具对数据进行处理,如t检验和方差分析,以比较不同性别学生在各项情感指标上的差异。定性部分则通过深度访谈的方式,了解学生在使用“摇一摇”APP过程中的真实感受和体验。
研究结果表明,男生和女生在使用“摇一摇”APP进行古诗学习时,在情感表现上存在显著差异。例如,女生普遍表现出更高的学习兴趣和更强的成就感,而男生则更倾向于关注游戏的挑战性和趣味性。此外,研究还发现,女生在面对困难时更容易产生焦虑情绪,而男生则更倾向于通过反复尝试来解决问题。
论文进一步探讨了这些性别差异可能的原因。研究者认为,这可能与社会文化因素有关,例如传统的性别角色期待可能影响了学生在学习过程中的情感表达。此外,研究还指出,游戏设计本身也可能对不同性别的学生产生不同的影响。例如,“摇一摇”APP的游戏机制可能更适合某些类型的用户,从而导致不同性别学生在使用体验上的差异。
基于研究结果,论文提出了一些改进建议。首先,建议开发更加个性化的学习内容和游戏机制,以满足不同性别学生的需求。其次,建议加强教师在游戏化学习中的引导作用,帮助学生更好地调节情绪,提高学习效果。此外,研究还强调了未来研究的方向,如可以扩大样本范围,探索更多不同类型的学习应用,或者研究其他学科中的性别差异问题。
总的来说,《Gender differences of junior high school students affective performance factors in Chinese poetry game-learning using Shaking Fun APP as an example》这篇论文通过实证研究揭示了性别在游戏化学习中的重要影响,为教育工作者和软件开发者提供了有价值的参考。它不仅有助于理解不同性别的学生在学习过程中的情感变化,也为优化学习体验提供了理论支持和实践指导。
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